close
COVER

小編Pride(HKESPORT報導)

 

大家好,MSI季中邀請賽的名單大致上已經都出來了,韓國也結束了他們的春季季後賽,SKT T1以3:0的比數擊敗了GE Tiger得以出線,這期想跟大家分享的是,我對角色和陣容之間的向性,以及一些平常我在文章中常用的專有名詞解釋。

 

 

專有名詞:

 

換線(Lane Swap):逆EU或是中二流,隊伍會透過換線來確保自家ADC發展或是要壓制敵方上路,實際例子有很多而且很複雜,所以為了方便解釋,通常都是用”換線”來概括隊伍在開局時候的調位。

 

調線(Rotation):隊伍在遊戲中經過思考後對特定目標物(塔、龍、buff)所作的調度。

 

力峰期(Power Spike):透過等級、裝備、技能在特定時間點達到戰鬥力巔峰期,在這個時候盡量和對手產生碰撞,如:中期剛出三項的庫奇、達到9等的弗拉迪米爾。

 

力谷期(Power trough):因等級、裝備、技能在特定時間點處於戰鬥力低谷期,在這個時候盡量避免和對手碰撞,如:剛疊水滴或是時光杖的角色、剛出貪婪之刃的ADC。

 

運營(Operate):讓某個線路成功拿到優勢,或是讓原本處於劣勢的線路變回持平甚至是優勢,可以利用角色、選手操作、換線、JG給予壓力(不一定是Gank,JG出現就可以勸退對手,讓己方選手容易取得兵線掌握權)等方法來成功得到相對優勢。

 

 

 

角色定位:

 

角色定位的理解,相信大家大致上會透過角色的技能組來辨別他適合什麼樣的位置,Riot也有在每一隻角色的角色介紹上面說明了他適合什麼樣的定位(透過本身的技能組),下面將要解釋定位之間的關係,以及他在遊戲中透過裝備來達到什麼樣的效果。

 

坦克和鬥士的關係:

透過生命、物理防禦、魔法防禦的屬性堆疊讓自身的生存能力提高,達到幫助團隊承受傷害的效果,在Riot的設計下,坦裝的價格普遍都比攻擊裝備還要來的便宜,也是為什麼職業比賽中,上路經濟往往會在前期被犧牲,因為要成長每一隻角色都是需要金錢和經驗,上路的需求相對較低,所以團隊可以把重心往輸出點位靠近一點,並把他給運營起來,但如果今天團隊中上路選擇的是鬥士的話,就會比坦克需要更多經濟,因為鬥士多半在中期的時候會達到力峰,例如伊瑞莉雅、賈克斯,這些依賴三項之力和隕落王者之劍的角色(對手這個時候會選擇用換線來延後鬥士的力峰期)。

IRELIA

 

這邊得解釋一下選擇三項之力和隕落王者之劍的原因,一般我們看到的上路鬥士,他們輸出裝的選擇大致上只有三個,三項之力、隕落王者之劍、狂怒九頭蛇,先說一下三項和隕落的特點,他們提供的屬性都非常多,三項之力是整個遊戲提供最多屬性的裝備,而隕落提供了3種鬥士需要的屬性以及兩個主被動技,多重屬性會是鬥士選擇的點,因為他需要中期的力峰,而九頭蛇則是一個推線和單挑很強的裝備,非常符合上路得去單人帶線的選擇,裝備屬性的選擇下面提到射手點位的時候會作解釋。

Jax

 

鬥士和坦克最大的不同在於,鬥士會優先出輸出裝備達到力峰,再去補上坦裝,透過鬥士的技能組在中期限制對手的輸出點位,沒有輸出的情況下,鬥士沒有坦裝的問題就為被解決,進而去滾起團隊的雪球,但鬥士如果在這個時候被對手擊殺或是單抓的話,那整個力峰期就會顯得無效,因為死人是沒有DPS的,坦克則是相對穩定,只要輸出點位沒死,坦克就可以完整的做好他的工作,像是中路有阿祈爾、齊勒斯這種輸出能力很高的Carry時,隊伍選擇坦克的傾向就會高很多,因為可以穩定的給出輸出空間。

MAOKAI

 

坦裝的選擇會圍繞在物防和魔防上面,雖然最近因為餘燼的關係讓生命的重要性高過這兩個屬性,但說一下在沒有餘燼的時候坦克該如何選擇坦裝,先說一下某些特定情況坦克的出裝,在對手有數隻依賴攻速的角色時可以選擇冰霜之心,對手陣容偏向Poke時可以選擇女妖面紗,別出好戰者,因為好戰者的被動會因為Poke的關係而無法觸發,前中期要面對混傷陣容且預計3~5分鐘會爆發團戰時可以出好戰者去承受混傷,再來就是職業比賽中坦裝的選擇,他們依照上路的定位來選擇,能突進戰場和守護陣型這兩種,像是伊瑞莉雅和茂凱的區分,突入戰場的角色要想辦法Zone掉他不想被輸出的那個人,例如說對手魔法輸出很高的情況下,上路就可以出物防裝,然後在會戰中想辦法Zone掉魔法輸出位,這樣剩下來的人就無法有效輸出,而不是去選擇用魔防去抗魔法,因為當你注意到你得出某種屬性的坦裝時,就代表著對手已經拿到了充分的優勢,想辦法讓他無法輸出會是比較輕鬆的選擇,這在職業比賽才比較常看到,因為你的隊友會配合你打出你要的效果。

1

(這是我在過去所寫過的分析文章的圖片,當時的情況是PawN的勒布朗很肥的情況下,Flame的鱷魚針對勒布朗的方式)

 

輸出定位:法師、射手

 

這兩個位置分別是負責魔法和物理輸出的重要位置,也是我們常用”Carry位”的意指的定位,透過全輸出的出裝,讓自己的傷害最大化,而法師的力峰期以平均來看會來的比射手還要快很多,我們用他們所需的屬性來看,法師只需要魔法攻擊、魔法穿透,射手則需要,物理攻擊、暴擊率、攻擊速度、物理穿透、普攻吸血,簡單來看,射手需要更多的時間(金錢)去湊齊這些屬性才有辦法追上法師的輸出量,我們常看到的就是中期法師來到力峰期,後期換射手的力峰期出現,再來要講的就是裝備的選擇,法師就是不斷的堆疊他的魔法傷害以及魔法穿透,再依照陣容需求和對手組合來判斷他要出哪幾個魔法道具會比較理想,再來就要解釋射手的選裝機制,以及少屬性裝備和多屬性裝備的差異點。

 

少屬性裝備的特點在於他給予單一屬性很高的量,每件裝備都有他的花費金錢,而金錢會花在我們看得到的屬性上面,也因此我們可以去換算用這樣的錢買到多少的屬性,進而推算出性價比,多屬性則是把那些金錢給分擔在很多屬性上面,如果我們以射手這個定位來講的話,他需要的屬性如我上段所說的,你在只有出一件少屬性裝備時,是沒辦法發揮那個屬性的,因為需要其他屬性來補足,簡單來說,一個射手出了無盡之刃,那他就只有攻擊、暴擊率和他的250%暴擊傷害被動,他還需要攻速以及更多的暴擊率來充分發揮他無盡之刃的額外暴擊傷害,但同樣時間如果是出了三項之力的話,那他就補足了其他屬性,雖然比不上單一屬性的突出,但如果沒有其他屬性去相輔相成的話,就沒辦法有足夠的傷害量,常常我們看到分別出三項和無盡的射手之間在中期的戰鬥力是相差甚遠的,這邊可能沒有考慮到角色向性,單純以裝備作理論論述。少屬性的裝備在透過另外幾個少屬性的裝備去補足彼此不足的屬性時,就可以給出超過多屬性裝備的戰鬥力,裝備=金錢=時間,所以我們會說射手的力峰在後期。

vayne

 

再來可以提到的是把射手放到中路的理論,在之前的比賽中,雙AD陣容紅了一段時間,到後面的大男陣出現才開始沒落,歐洲季後賽時,UOL的中路Power of Evil拿出了法洛士中路,讓大家為之一驚,我們看到的雙AD的中路AD,他的核心裝備就是:三項之力、終極魔劍,適合這兩件裝備的其中一件的AD,理論上都可以放到中路去(Power of Evil的法洛士出魔劍),因為中路的需求就是,中期必須達到力峰期,三項之力在上面有提過了,而洗滿魔劍的傷害和Poke能力相信大家在比賽中已經都看過了。

2

 

魔劍是個很有趣的裝備,他透過少量的金錢可以給出很高的”固定傷害”,在洗滿前是個很好的消耗性成長裝備,洗滿之後是一個提供高”固定傷害”的裝備,在上面有提過無盡之刃這件裝備有很大的成長性,他可以透過補足其他屬性來變得更強,而魔劍則是不會成長的固定傷害,除非AD補上更多提供魔力屬性的道具,在中期的時候魔劍可以給出和無盡一樣的戰鬥力,以同樣的價錢來看,無盡比魔劍貴上了1700,這1700的差距就是魔劍AD的優勢,可以補上其他不足的屬性,當然洗滿魔劍的時候相信對手應該都到了可以出無盡的時間,這個時候的額外金錢優勢就顯的非常重要,從烏爾加特中路這點可以很明顯的看出來,額外金錢讓他補上了其他裝備之後給出的戰鬥能力是多麼優秀。但魔劍越到後期就會越顯得無力,把握力峰期是出了魔劍的玩家都應該注意的。

Urgot

 

 

後語:

 

對定位的解釋差不多到這邊,輔助或是打野基本上不需要作太多解釋,因為他們強調的是技能組的效果,而不是選裝的問題,基本上大家應該都會很清楚。這幾期的專欄都是給大家一些有關遊戲知識的理論,這東西可能有些人早就明白,也有可能有些人只是知道結果,但不知道為什麼會這樣,像很多人可能都知道射手在後期很強,但為什麼很強,可能就很少人說的出來,之後就是MSI開打,Pride也會持續關注,如果有精彩的比賽,我也會去進行書寫,那我們下期見,也祝ahq可以打出他們的風采。

 

圖源:LOL官方網站、The New Countdown of MonteCristo EP4截圖COVER

arrow
arrow
    創作者介紹
    創作者 AssBoygamer 的頭像
    AssBoygamer

    瑞洲電玩瘋

    AssBoygamer 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()